Après Pokemon Go
Le phénomène Pokemon Go étonne par son ampleur et ses caractéristiques. Or ce n'est qu'une émergence visible de phénomènes et de développement en cours depuis des années. Comme nous l'explique très bien Philippe Gargov, Pokemon Go nous permet de comprendre la ville numérique, telle qu'elle est, ou plutôt telle qu'elle était avant même que Pokemon Go n'existe. En effet, devant une apparence de jeu sympa pour enfant, il y a une aventure industrielle qui remonte à plusieurs années. En résumé, détenir le record de téléchargement (des millions de personnes par jour), le record de temps passé (des dizaines de minutes par jour), ne doit rien au hasard.
C'est l'histoire de John
Ces acteurs industriels construisent de nouveaux standards en matière de connexion et d'influence auxquels vous pouvez vous comparer. Combien de temps pour engager un million de personne ? combien de temps pour que le temps moyen sur une plateforme dépasse 30 minutes, une heure par jour ? Rendez vous à l'évidence. Vous ne savez plus parler aux gens ou plutôt personne ne vous écoute, même si vous avez un statut d'autorité ou pesez des milliards en bourse.
S.Vial nous propose onze caractéristiques fondamentales pour décrire l'ontophanie numérique : la nouménalité (que l'on peut percevoir sans être capable de le décrire ni de l'expérimenter totalement), l'idéalité, l'interactivité, la virtualité, la versatilité, la réticularité (capacité à fonctionner en réseau), la reproductibilité instantanée, la réversibilité, la destructibilité, la fluidité et la ludogénéité (capacité à être expérimenter par le jeu). Et il indique que "le rôle du design, comme activité phénoménotechnique qui façonne le monde, est défini comme essentiel dans la constitution créative de l'ontophanie numérique".
Vous pensez que c'est un effet de mode, que ça va passer. Mais ce ne sont là que des conséquences visibles et d'autres vont arriver. De nouvelles industries se créent pour hacker le réel, hacker la perception que nous avons le réel.
C'est l'histoire de Rony
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Magic Leap travaille sur trois réalités : virtuelle, augmentée, mixée. Ce n'est donc qu'un début. Pokemon n'est qu'un brouillon, une esquisse, un pretexte pour continuer à déployer l'infrastructure numérique, pour tester des hypothèses. Les prochaines étapes seront encore plus puissantes, plus engageantes, plus perturbantes. Ces réalités ont pour objectif formulé de hacker le cerveau.
Experience is the new currency in VR and MR. Virtual reality hacks the brain in dozens of ways.
Le phénomène numérique, dans la matière calculée est l'emblême, est un noumène, c'est à dire qu'il n'est pas visible, qu'il ne se manifeste pas sans interface. Notre assistant personnel de mobilité (APM) est cette interface qui réagit, qui produit des réalités informatiquement simulées. Cette virtualité permet de donner une représentation visible réelle des phénomènes qui opérent invisiblement. Ces interfaces "rassemblées dans notre poche" permettent aux noumènes numériques de devenir réalité, de se manifester. La matière calculée, dont les traces numériques pour les transports ou la logistique, circule à toutes les échelles et devient le réel en perfusant les flux d'objets physiques. "Parce qu'elle est d'essence mathématique, c'est à dire imperceptible, la matière calculée est d'abord nouménale". En maîtrisant le numérique, des acteurs industriels posent le dernier calque sur le monde physique pour le recouvrir d'une fine couche d'expérience.
En résumé, ce sont les acteurs numériques qui vont dominer les expériences puisqu'ils vont hacker la réalité physique.
Acteurs industriels des ressources physiques, vous avez donc en face d'autres acteurs industriels qui construisent des infrastructures numériques invisibles (Uber n'est pas une société de Taxi ou VTC, Tesla n'est pas un constructeur de voiture). Ces actifs les connectent à la multitude. Et ces connexions se font à travers et sur vos infrastructures physiques qu'ils transforment. Quelles sont les expériences de mobilité aujourd'hui ? Comment vont-elles être hackées d'ici quelques mois ?
Quelle(s) réalité(s) proposez vous ? Que pourra-t-on y faire ? Quel équipage y travaille aujourd'hui ?
Pour poursuivre :
Pokemon Go, ou les infortunes de la virtualité par Philippe Gargov,
Mutatis Mutandis par Julien Brietfeld